Diriger une balle avec un outil au travers d'obstacles fixes

Une idée de progression en 5ième classe

Lorsqu'on parle de diriger en salle un objet au moyen d'un outil, notre réflexe, au Québec du moins, est souvent de recourir au bâton de hockey et à la balle. Il n'y a en fait pas vraiment lieu de s'en étonner puisque le hockey fait partie de notre culture sportive, un peu comme le football chez nos amis Français (particulièrement depuis la Coupe du Monde remportée par leur équipe nationale!).

Cependant, la façon d'utiliser cette attraction naturelle envers le hockey chez les jeunes laissent parfois à désirer. Pour se donner bonne confiance, on place trop souvent les jeunes carrément en situation de jeu, une équipe A contre une équipe B, avec des attaquants, des défenseurs et des gardiens de but.


Dans ce cas, vous l'aurez deviné, on ne peut plus du tout parler de manipulation ou de diriger une balle au travers d'obstacles fixes. Bien au contraire, la situation éducative désirée devient d'un seul souffle une situation de jeu où les quelques élèves particulièrement doués, ceux qui entre autres ont l'habitude de jouer au sein d'équipes organisées, volent la vedette et marquent des buts à profusion, sous le regard d'une majorité de "participants" beaucoup moins habiles.

La progression que nous vous proposons a été conçue pour des élèves de 5ième classe (10-11 ans) du primaire et ne place en aucun moment le jeune en situation d'opposition directe ou de coopération et opposition. Ainsi, notre intention est de vous présenter diverses activités éducatives nécessitant chez l'élève des ajustements lors de déplacements en ligne droite délimités par des corridors, en zigzags et suivant des directions irrégulières, entre autres pour le forcer à quitter la balle des yeux.



Diriger une balle avec un outil au travers d'obstacles fixes

Valeur pédagogique

En utilisant ces activités pédagogiques comme moyens d'action avec vos élèves, vous pourrez ainsi développer l'objectif terminal suivant (en 5ième classe particulièrement):

Manier avec ou sans outil des objets en variant les formes d'exécution.(1)

De manière plus précise, on peut prétendre que ces activités aideront vos élèves à atteindre l'objectif intermédiaire qui suit:

Diriger différents types d'objets en se déplaçant au travers d'obstacles fixes.(2)

(1) (2) Tirés de: "Répartition des contenus et des objectifs d'apprentissage pour chacune des classes du primaire. Document de travail." Ministère de l'Éducation du Québec. Juin 1996.


Un rappel préliminaire

Avant même d'entamer votre progression pédagogique, il sera nécessaire de bien rappeler aux élèves certaines notions fort simples abordées au cours des années précédentes:

Prise de l'outil: On saisit le bâton en plaçant la main supérieure à son extrémité et la main inférieure à peu près au centre du manche.
Surface de contact: On contrôle la balle en alternant les deux côtés de la palette du bâton.
Orientation du regard: Le résultat souhaité est évidemment que l'élève soit capable de dribbler la balle en maintenant un regard intermittent entre l'objet en question et la direction vers laquelle il se dirige (afin de pouvoir s'adapter aux obstacles qui pourraient se présenter à lui).


Échauffement

Le porteur d'eau

Chacun dispose d'un bâton qu'il place derrière sa nuque sur lequel il fait reposer ses avant-bras. En gardant les pieds immobiles au sol, à largeur d'épaules, l'élève alterne les rotations du tronc vers la gauche et la droite, sans rien brusquer, suivant un axe longitudinal.

Veiller à ce que les élèves soient éloignés les uns des autres.



La lune

Chacun garde les pieds écartés à la largeur des épaules. Il s'agit de feindre de tracer une lune sur le plancher à l'aide du bâton. Après avoir fléchi les jambes, on dépose la palette du bâton du côté gauche, le plus loin possible, tout doucement, puis on "trace" un demi-cercle en ramenant le bâton vers l'extrême droite, pour enfin revenir en position de départ.

Répéter l'exercice en commençant du côté droit.



Genoux en l'air!

Les élèves tiennent leur bâton devant eux, à la hauteur de la taille, en gardant les bras fléchis. Il s'agit de courir sur place en faisant en sorte d'élever les genoux jusqu'au bâton (sans baisser les bras!).



Roule ma boule!

Chacun dispose maintenant d'une balle évidée. En restant sur place, il s'agit simplement d'exercer un contrôle de la balle en la touchant du bâton en alternant la droite et la gauche. On commence d'abord par limiter au maximum le déplacement de la balle puis on amplifie progressivement les mouvements. On doit pouvoir contrôler la balle sans avoir à déplacer un appui.

Le matériel requis pour l'échauffement:

1 bâton par élève;
1 balle évidée par élève.


Déplacements en ligne droite

L'arrêt obligatoire

On divise le groupe en six équipes différentes. Idéalement, le port de dossards de couleur identique pour les membres d'une même équipe est souhaitable sans être nécessaire. Chaque équipe évolue dans un corridor imaginaire d'une largeur approximative de 1m50 (dans le sens de la largeur de la salle) délimité par des lignes déjà existantes sur le plancher. Pour faciliter le repérage, on peut placer des cônes aux extrémités des corridors.

Au centre de chacun de ces corridors se trouve une zone d'arrêt obligatoire clairement identifiée par des lignes déjà en place ou à l'aide de ruban marqueur. On prend soin de subdiviser les équipes en deux moitiés égales tout en veillant à avoir des élèves aux deux extrémités des corridors.

Un seul élève par équipe dribble la balle jusqu'à la zone d'arrêt d'où, en continuant de dribbler, il doit s'arrêter pour trois secondes puis repartir vers le côté opposé. Un deuxième élève s'empare de la balle et effectue le parcours en sens inverse.

Indicateurs de progrès:

L'élève ne dépasse pas la zone d'arrêt obligatoire à son arrivée au centre du corridor;
il maintient la balle constamment à l'intérieur de cette zone pendant cette pause.



L'arrêt strict

On répète la même activité mais cette fois avec l'obligation d'immobiliser complètement la balle dans la zone d'arrêt. Pour ce faire, l'élève n'a droit qu'à un seul contact avec le bâton à l'intérieur de la zone avant de bloquer la balle (coincer la balle entre la palette et le plancher) en renversant la palette du bâton sur le côté.

Indicateurs de progrès:

L'élève touche la balle une seule fois pour la conserver à l'intérieur de la zone;
il l'immobilise du premier coup sous la palette du bâton.



Le signal

On poursuit le même exercice, sauf que l'obligation de s'arrêter est signalée par l'enseignant et non par une zone donnée.

Ainsi, lorsque l'enseignant donne un coup de sifflet, les six élèves doivent cesser d'avancer immédiatement tout en continuant de dribbler la balle, jusqu'à ce que l'enseignant donne la consigne de recommencer à marcher.

Si deux coups de sifflets se font entendre, les élèves doivent aussitôt arrêter d'avancer et bloquer complètement la balle sous la palette du bâton.

Pour agrémenter l'activité, on peut décerner par exemple 1 point aux trois équipes les plus rapides, c'est-à-dire aux trois élèves qui ont répondu le plus rapidement au signal de l'enseignant.

Indicateurs de progrès:

L'élève garde le contrôle de la balle au coup de sifflet;
il effectue l'action demandée;
il bloque la balle du premier coup sans ajustements.

Le matériel requis pour ces activités:

Au moins 2 bâtons par équipe;
1 balle évidée par équipe;
quelques cônes, au besoin, pour identifier les corridors;
ruban marqueur, si nécessaire.


Déplacements suivant une ligne brisée

Changement de cap 1

Chaque équipe dispose de cinq massues placées sur les lignes de terrains de badminton tel qu'illustré sur le schéma ci-contre. À noter qu'il n'est pas obligatoire de répartir les massues ainsi... Pour éviter de semer la confusion, il serait de mise de prévoir des massues d'une couleur particulière pour chaque équipe.

Dans chacune de ces équipes, un élève à la fois doit diriger la balle, toujours en la touchant des deux côtés du bâton, entre les massues. Une fois arrivé au bout du parcours, l'élève revient au point de départ en empruntant le même chemin.

En arrivant près d'une massue, l'élève a l'obligation de s'arrêter et d'immobiliser la balle sous la palette de son bâton.

Indicateurs de progrès:

L'élève ne touche jamais les massues;
il garde le contrôle de la balle en tout temps.



Changement de cap 2

Même façon de procéder que précédemment sauf qu'il n'y a plus d'arrêts aux massues, plus de balles bloquées et, souhaitons-nous, pas de pertes de contrôle. De plus, l'élève doit maintenant faire un tour complet autour de chaque massue.

Indicateurs de progrès:

L'élève ne touche jamais les massues;
il garde le contrôle de la balle en tout temps.



Changement de cap 3

On complète toujours ce parcours de la même façon. Cependant, la vitesse de déplacement est plus élevée. De la marche, on passe ainsi à la course légère puis, suivant les habiletés personnelles, à une grande vitesse de déplacement (notamment pour les jeunes qui évoluent dans des équipes de hockey!).

Indicateurs de progrès:

L'élève est capable de dribbler la balle en courant;
il en garde le contrôle en tout temps.



Le pont

Chaque équipe conserve ses deux massues placées aux extrémités du précédent parcours mais range les trois autres. Les membres de chaque équipe se placent debout, en ligne entre les deux massues, jambes à l'écart.

Au signal de l'enseignant, le dernier élève de chaque équipe doit rapidement faire passer la balle entre les jambes de tous ses équipiers, dribbler jusqu'à la massue devant lui, la contourner sans la faire tomber, de nouveau faire passer la balle sous ses partenaires, puis se diriger vers la deuxième massue. Lorsque celui-ci est enfin de retour parmi les siens, il donne une tape dans la main de l'élève suivant et lui cède la balle.

Comme il s'agit d'une course à relais, c'est la première équipe dont tous les membres ont terminé le parcours qui mérite les honneurs. À noter que l'élève faisant tomber une massue devra effectuer un autre tour à la fin.

Indicateurs de progrès:

L'élève garde le contrôle de la balle;
sa balle ne touche pas aux obstacles physiques ou humains.

Le matériel requis pour ces activités:

Au moins 2 bâtons par équipe;
1 balle évidée par équipe;
5 massues par équipe.


Déplacements suivant des directions irrégulières

Le mot de passe

Les membres de chaque équipe sont numérotés de 1 à x. L'élève numéro 1 se tient debout à la ligne de départ, en possession de la balle placée dans un cerceau plat, tandis que ses partenaires lui font face, distants entre eux d'environ 3 mètres.

L'enseignant nomme alors un mot de passe, par exemple "3-4-2". Aussitôt, l'élève doit dribbler la balle tout en la faisant passer entre les jambes de ses partenaires mais en respectant l'ordre de passage établi par l'enseignant (dans cet exemple, il faudra donc faire passer la balle entre les jambes de l'élève #3 en premier, puis le #4, et enfin le #2). Il doit par la suite revenir à la ligne de départ et immobiliser complètement la balle sous son bâton à l'intérieur du cerceau.

Comme le mot de passe n'est connu de personne, chaque équipe peut décider de l'ordre dans lequel seront placés les équipiers, à tout hasard... Le premier élève à avoir complété le parcours correctement marque un point pour son équipe. Recommencer ensuite l'activité avec de nouveaux élèves à la ligne de départ.

Indicateurs de progrès:

L'élève change de direction tout en gardant le contrôle de la balle;
sa balle ne touche pas ses partenaires.



Le plan

Chaque équipe évolue dans une aire de jeu équivalente à environ un demi-terrain de badminton et délimitée par quatre cônes.

Dans une même équipe, chaque élève reçoit une feuille et un crayon. La feuille en question comporte en fait un plan d'actions et de déplacements émis par l'enseignant que son détenteur devra suivre tout en dribblant la balle. Elle sera aussi utile à l'élève pour y noter ce qu'il croit être le plan de ses partenaires.


Lorsqu'un élève suit son plan, il a l'obligation d'exécuter les différentes actions dans l'ordre où elles ont été numérotées par l'enseignant. Pendant ce temps, ses partenaires essaient de deviner dans le bon ordre les composantes de son plan et inscrivent individuellement leur réponse sur leur feuille.

Lorsque tout le monde s'est exécuté, on détermine lequel des membres de l'équipe a le mieux respecté son plan (celui qui a suscité le plus de réponses correctes) et lequel s'est avéré le meilleur détective!

Indicateurs de progrès:

L'élève contrôle bien la balle en fonction des différentes formes de déplacement et d'action;
il sait varier la vitesse et la direction de ses déplacement sans perte de contrôle.



Le détour

Chaque équipe dispose d'un demi-terrain de badminton pour cette activité. Encore une fois, un seul élève à la fois par équipe sera mis en action.

Au signal de l'enseignant, il s'agit pour l'élève de partir du cerceau A et se rendre le plus vite possible vers le cerceau B sans jamais franchir en une seule ligne droite la longueur ou la largeur du rectangle de jeu, comme démontré dans l'exemple ci-contre.

Pour que le parcours d'un élève soit valide, il est nécessaire qu'au moins un de ses pieds puisse toucher à la ligne dans le sens de son déplacement. En d'autres mots, l'élève devrait pratiquement toujours se trouver au-dessus de la ligne qu'il suit. Dès qu'il perd la contrôle de la balle et que celle-ci s'éloigne au point de l'obliger à quitter cette ligne, il est retiré de la course en question.

Les trois premiers élèves qui parviennent à immobiliser complètement la balle sous leur bâton dans le cerceau B marquent un point pour leur équipe.

Indicateurs de progrès:

L'élève contrôle bien la balle en fonction des différentes formes de déplacement et d'action;
il sait varier la vitesse et la direction de ses déplacements sans perte de contrôle.



Le lièvre

Chaque équipe se place en ligne face à huit cônes placés comme sur le schéma ci-contre. Quatre lignes imaginaires sont ainsi formées.

À la ligne de départ, l'élève qui attend le signal de l'enseignant se tient debout, sa balle reposant à l'intérieur d'un cerceau plat. Tout juste devant cet élève se trouve un partenaire, sans bâton, tenant quatre foulards de jeu dans ses mains.

À voix haute, l'enseignant donne un signal de départ comme celui-ci:

"Droite-gauche-gauche-droite!"

Sans plus attendre, le porteur des foulards de chaque équipe court les placer aux endroits appropriés. Dans cet exemple, le lièvre devra ainsi placer un foulard sur le cône de droite de la première ligne, un autre sur le cône de gauche de la deuxième ligne, un autre également sur le cône de gauche de la troisième ligne, et son dernier sur le cône de droite de la quatrième ligne.

Dès que le lièvre de son équipe a commencé sa course, le porteur de la balle doit entreprendre son parcours, lui aussi en courant, en passant à l'extérieur de chaque cône. Une fois arrivé au bout du parcours, il revient en ligne droite par le centre jusqu'à sa ligne de départ. Les trois premiers élèves qui immobilisent complètement leur balle sous leur bâton à l'intérieur du cerceau marquent un point pour leur équipe.

Indicateurs de progrès:

L'élève contrôle bien la balle en grande vitesse;
il s'oriente dans la bonne direction.

Le matériel requis pour ces activités:

Au moins 2 bâtons par équipe;
1 balle évidée par équipe;
8 cônes par équipe;
1 crayon par élève;
1 feuille-plan par élève;
2 cerceaux par équipe.