"Compte qui peut"

Un exemple de moyen d'action en coopération et opposition

Lorsque vient le temps d'aborder le thème "coopération et opposition" avec nos élèves de deuxième cycle du primaire, nous avons souvent le réflexe d'utiliser des activités physiques et sportives plutôt "traditionnelles" pour présenter divers éléments d'aprentissage comme se démarquer, marquer, feinter, faire le bon choix de jeu comme porteur de l'objet, etc. Souvent aussi, nos élèves se retrouvent en grands groupes, ce qui, de ce fait, réduit de beaucoup les possibilités de se démarquer ou de recevoir une passe.


Je me permets donc ici de vous présenter un petit jeu tout simple, mais fort populaire auprès des jeunes de 4ième et 5ième années en particulier, que j'ai baptisé "Compte qui peut". Vous constaterez que les règles en sont fort simples mais qu'il permet de travailler à trois contre trois, sans que les autres aient l'impression de ne rien faire, et s'avère facile à intégrer à l'un de vos propres scénarios d'apprentissage.



Organisation et réglementation

* Le groupe d'élèves est divisé en deux équipes. Si la superficie de votre salle vous le permet, il pourrait être intéressant d'y aller à deux terrains en même temps, soit à quatre équipes.

* Les deux équipes se font face, à chaque extrémité du terrain. Dans chaque coin de ce terrain a été placé un but de hockey "Cosom". Devant les buts, dans chaque camp, a été tracée une ligne, à environ 6 mètres de la ligne de fond. L'enseignant tient dans ses mains un ballon de mini-volleyball (mousse gonflable) et un volant de badminton.
























* Chaque joueur est désigné par un numéro. L'enseignant appelle d'abord trois numéros à la fois. Les trois élèves concernés, dans chaque équipe, s'avancent d'un ou deux pas devant leurs coéquipiers. L'enseignant lance alors le volant de badminton en l'air avec force. Au retour du volant sur le plancher, il remettra le ballon à l'équipe vers qui l'objet pointe, tout simplement.

* Dès ce moment, l'équipe en possession du ballon doit tenter de marquer un but, dans l'un des deux filets adverses, sans que le porteur ne marche avec la balle en main. On ne peut tirer vers un but de plus près que la ligne des 6 mètres tracée au sol, et de plus loin que le centre du terrain.

* Il est évidemment permis aux opposants d'intercepter les passes, bloquer les tirs, marquer les joueurs, etc., mais sans aucun contact avec un adversaire. Le porteur du ballon dispose d'ailleurs d'un cercle imaginaire d'un mètre de rayon comme "protection" pour pouvoir exécuter aisément sa passe.

* L'équipe en défensive peut placer un joueur à l'intérieur de sa ligne des 6 mètres. Celui-ci deviendra ainsi le gardien des deux buts à la fois. Il devra cependant quitter rapidement cette zone dès que son équipe aura pris possession du ballon pour contre-attaquer.

* Une séquence de jeu se termine dès qu'un but est correctement marqué ou selon la discrétion de l'enseignant (si la séquence s'éternise...). On lance alors de nouveau le volant, après avoir désigné six nouveaux joueurs.

* Porter une attention particulière aux tirs représentant un certain danger pour autrui... En aviser à l'avance les élèves serait une précaution logique!


Le matériel requis

* 1 ballon de mini-volleyball;
* 1 volant de badminton;
* 2 ensembles de dossards;
* 4 buts de hockey "Cosom";
* 2 lignes tracées au sol, à 6 mètres des lignes de fond;
* 1 sifflet (de préférence).