Lancer un objet sur une cible mobile

Un exemple de cours dynamique et stimulant en 5ième et 6ième années

Dans une progression pédagogique en éducation physique, il importe de veiller à la fois à ce que vos éducatifs soient conformes à la spécification de contenu en vigueur dans votre institution d'enseignement et à ce que cette progression représente un intérêt certain pour les élèves.


L'exemple de cours suivant a été expérimenté auprès d'élèves de 6ième année et a su répondre efficacement aux exigences pédagogiques de l'enseignant et aux attentes des jeunes élèves. Comme la plus récente spécification de contenu provinciale (du Québec) suggère en manipulation l'objectif "l'élève lance un objet sur une cible mobile" autant en 5ième qu'en 6ième année, vous aurez tout le loisir d'inclure, modifier, ou adapter cet exemple de cours à votre propre scénario visant des groupes d'élèves de l'un de ces deux degrés.




Les éléments d'apprentissage abordés

Orientation constante du regard sur la cible
Précision du tir en fonction des direction et vitesse de déplacement de la cible
Force du tir en fonction des direction et vitesse de déplacement de la cible

Recommandations

Comme pour n'importe quel cours, il est fortement recommandé de préparer à l'avance votre salle de manière à ce que les ateliers de travail qui vous seront proposés soient successivement réalisables sans avoir à déplacer quelque matériel que ce soit, ou du moins très peu, une fois le cours commencé. Vous vous assurerez ainsi de maintenir un certain rythme à votre cours et un intérêt marqué chez vos élèves. Cependant, pour la dernière activité, il vous faudra sans doute déménager quelque peu votre matériel vers les cotés de la salle, par mesure de sécurité...

Un échauffement dynamique: Le vol du volant!

Quatre équipes sont formées. Les membres de chaque équipe se placent en files indiennes. Aux pieds du premier élève se trouve un cerceau à l'intérieur duquel ont été déposés huit volants de badminton. À l'autre bout de la salle, pour chacune des équipes, se trouve un deuxième cerceau vide. Au signal de l'intervenant, l'élève désigné doit lancer un volant suivant un style "baseball" le plus loin possible vers l'avant. Il retourne aussitôt derrière la file de son équipe. Le suivant se rend alors en vitesse prendre le volant pour le lancer à son tour de la même façon, puis un troisième, etc. Dès que le volant a atteint le cerceau visé, un autre volant est mis en jeu, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les volants aient été transférés d'une extrémité à l'autre de la salle. La première équipe qui termine avec succès gagne... pour le plaisir!


La passe-boomerang

On regroupe les quatre équipes pour n'en former que deux. Chacune d'elles doit respecter son corridor imaginaire, c'est-à-dire l'espace compris par exemple entre deux lignes du plancher délimitant un couloir de déplacements d'un bout à l'autre de la salle. Deux élèves à la fois se déplacent en s'échangeant des passes-poitrines (à deux mains) avec un ballon de mini-volleyball par exemple. L'élève peut, idéalement, présenter une cible de la main "avant" à son partenaire porteur du ballon. Les passes doivent être précises et les partenaires ne devraient pas devoir ralentir, arrêter ou accélérer pour saisir la passe. Une fois arrivés au bout du corridor, les partenaires reviennent au point de départ par les côtés et attendent de pouvoir recommencer.


Touché!

Les quatre équipes de départ disposent de deux poteaux verticaux de type "training aid" servant à délimiter une zone de tir. Si vous ne possédez pas de ces poteaux polyvalents, de simples cônes pourront très bien faire l'affaire. On place les poteaux à deux mètres l'un de l'autre. On dépose aussi par terre un cône à environ 7 mètres des poteaux. Le "passeur" se place au cône, ballon en main, alors qu'un partenaire se déplace en marchant vers les poteaux derrière lesquels il devra passer. Dès que celui-ci se trouve dans la zone de tir, le passeur doit lancer le ballon de manière précise, c'est-à-dire sans que son partenaire n'ait à ralentir, arrêter ou accélérer pour capter l'objet. Le joueur ayant servi de cible devient ensuite le passeur tandis que l'autre retourne se placer derrière la file. Après un certain temps, on demande aux élèves de "jogger" lentement pour finalement, si possible, accélérer la cadence à mi-vitesse.

Le Lapin

La salle est subdivisée en deux grandes aires de jeu. Deux équipes s'affrontent sur chaque terrain. Dans chacune d'elles, un joueur porte un foulard de jeu permettant de le distinguer des autres. Le jeu consiste à atteindre le lapin adverse en lui lançant le ballon de mousse gonflable. Le porteur du ballon n'a évidemment pas le droit de marcher. Le lapin, lui, peut s'enfuir en respectant les limites du terrain, et peut être protégé par ses coéquipiers. L'équipe en défensive tente de s'approprier le ballon en bloquant les tirs, les passes ou en le récupérant par terre. Les lancers à la hauteur de la tête sont défendus.