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Cinq tapis de gymnastique sont disposés dans la salle ou sur la surface gazonnée choisie. Quatre le sont à l'intérieur de chaque coin d'un rectangle de jeu, d'une superficie équivalente à celle de trois terrains de badminton, et l'autre au centre du terrain, dans un cercle d'environ 4 mètres de diamètre. On dépose aussi sur chacun des quatre tapis autour du rectangle un foulard de jeu.
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Le groupe d'élèves est divisé en deux équipes de couleurs différentes. Dans chacune d'elles, on attribue un numéro de 1 à X aux jeunes.
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Un tirage au sort détermine laquelle des deux équipes commence la partie à l'attaque, l'autre se retrouvant nécessairement en défensive.
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L'intervenant appelle deux joueurs de chaque équipe sur l'aire de jeu en nommant de vive voix deux numéros.
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Les deux coéquipiers attaquants se placent debout sur le tapis central. Les deux défenseurs se placent quant à eux chacun au centre d'une ligne de fond.
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Au signal de l'intervenant, les deux astronautes (attaquants) peuvent tenter de quitter leur vaisseau spatial (tapis central) pour mettre le pied sur une planète (l'un des quatre tapis) en évitant la touche des deux gardiens des planètes (défenseurs). Toutefois, s'ils trouvent la manoeuvre trop risquée, ils ont le loisir d'attendre que leurs adversaires s'éloignent.
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À partir du moment où le signal de départ a été donné, les gardiens des planètes (défenseurs) peuvent circuler où bon leur semble sauf sur les planètes et le cercle central.
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Quand un astronaute parvient à mettre le pied sur une planète avant la touche de l'adversaire, il obtient ainsi le droit de s'approprier le drapeau (foulard de jeu) de la planète en question et de revenir le déposer dans son vaisseau spatial sans être pourchassé par les gardiens des planètes. Cependant, à partir du moment où il a laissé tomber le drapeau dans son vaisseau, les gardiens peuvent recommencer à le pourchasser.
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Si au contraire l'astronaute a été touché avant d'avoir pu mettre son pied sur une planète, celui-ci est aussitôt éliminé du jeu et doit retourner s'asseoir avec ses autres coéquipiers.
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Le jeu se poursuit jusqu'au moment où les deux astronautes ont été éliminés par les gardiens des planètes, lorsque les astronautes ont pu prendre tous les foulards, lorsque l'intervenant juge que les astronautes ont cessé d'attaquer depuis trop longtemps, ou lorsque la durée de la partie a atteint la limite de temps établie par l'intervenant en début de partie.
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Dès que tous les astronautes d'une même équipe ont attaqué à une occasion, on inverse les rôles pour poursuivre la partie.
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Pour donner un peu de piquant à la partie, principalement dans le cas où ce jeu est utilisé dans le cadre d'une journée d'activités, l'intervenant peut additionner tous les points des deux équipes à l'attaque pour déterminer un vainqueur.
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Comme le jeu est ponctué de nombreux arrêts, l'intervenant peut régulièrement renchérir sur des actions qui viennent de se dérouler aux yeux de tous, rappeler des consignes inhérentes à la tâche, à la sécurité, etc.
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Comme c'est le cas pour toutes les activités physiques de ce type, il est nécessaire de préparer un bon échauffement spécifique à l'effort que devront fournir les élèves et aussi de veiller à calmer les ardeurs de tous en fin de période...
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