Une initiation à la tactique

Une idée de progression en 2ième et 3ième classes

Lorsqu'on aborde le thème coopération et opposition, notre premier réflexe est souvent de prioriser des moyens d'action faisant référence à des sports collectifs connus.

Si le groupe d'élèves devant nous est constitué de jeunes de 10-12 ans, il n'y a généralement pas de problème à agir de la sorte. Si au contraire nos élèves n'ont que 7 ou 8 ans, le simple fait par exemple de leur demander de dribbler un ballon peut anéantir toute chance d'arriver à un quelconque apprentissage, pour des raisons évidentes. À cet âge, les acquis moteurs de l'enfant ne lui permettent pas de maîtriser suffisamment des objets ou outils sans nuire à ses "performances", ou à tout le moins sans les influencer.


En ce sens, la progression qui suit, conçue pour être utilisée auprès d'enfants de la 2ième (7-8 ans) ou de la 3ième classe (8-9 ans) du primaire ne requiert que peu de manipulation d'objets par l'élève, ce qui permet de concentrer davantage son attention sur l'aspect tactique en attaque et en défensive.

Pour vous faciliter la tâche en consultant cette page, de petits symboles et vous indiqueront s'ils s'agit de remarques faisant spécifiquement référence aux élèves de 2ième ou de 3ième classe du primaire.



Une initiation à la tactique

Valeur pédagogique

En utilisant ces activités pédagogiques comme moyens d'action avec vos élèves, vous pourrez ainsi développer l'objectif terminal suivant:

Réaliser avec un ou deux partenaires des actions offensives et défensives élaborées par les membres de l'équipe.(1)

De manière plus précise, on peut prétendre que ces activités aideront vos élèves à atteindre les objectifs intermédiaires qui suivent:

Utiliser à deux une tactique convenue pour déjouer l'adversaire ou les adversaires.(2)

Utiliser à deux une tactique convenue pour contrer l'adversaire ou les adversaires.(3)

(1) (2) (3) Tirés de: "Répartition des contenus et des objectifs d'apprentissage pour chacune des classes du primaire. Document de travail." Ministère de l'Éducation du Québec. Page 78. Juin 1996.


Les actions corporelles abordées

Attaquer;
défendre;
occuper l'espace disponible;
élargir le jeu;
attirer l'adversaire;
etc.


Échauffement

La boucle

Tous les élèves se placent debout, un derrière l'autre, en suivant un parcours en boucle délimité par des cônes, des lignes tracées au sol ou du ruban marqueur. Chacun porte à sa taille deux foulards de jeu, un de chaque côté (droite et gauche).

Au signal de l'enseignant, tous doivent trottiner en suivant le parcours, sans y déroger, et sans dépasser qui que ce soit ni même le toucher.

Pendant le laps de temps déterminé par l'enseignant, l'exercice consiste à tenter de retirer le plus de foulards possible des autres élèves qui ne marchent pas sur le même segment de droite que soi. Un élève ayant perdu ses deux foulards continue de jouer.

À la fin du temps réglementaire, l'élève ayant pris possession du plus grand nombre de foulards, en additionnant ceux qu'il porte toujours sur lui, est déclaré vainqueur. Il est évidemment interdit de prendre les foulards des mains des autres élèves ou de tenir les siens à sa taille.

Le matériel requis pour l'échauffement:

2 foulards de jeu par élève;
1 parcours en boucle délimité par des cônes, lignes, ou ruban marqueur.


Mise en situation

La confrontation

Quatre équipes de travail sont formées. Chacune disposera d'une aire de jeu correspondant au quart de la superficie totale de la salle. Idéalement, le gymnase devrait être suffisamment vaste pour contenir au moins l'équivalent de trois terrains de badminton.

Deux élèves par équipe s'opposent dans l'aire de jeu. L'un tente de toucher l'autre qui s'enfuit tout en respectant les limites de jeu.

Après quelques instants, l'enseignant demande aux élèves inactifs de réduire l'aire de jeu en formant eux-mêmes une ligne que deux nouveaux opposants devront respecter. On demande ensuite à tous de s'asseoir par terre.

"Qui peut me dire dans quel aire de jeu la tâche du poursuivi était la plus facile? Pourquoi?"

Par son questionnement, l'enseignant cherche à faire prendre conscience aux jeunes de l'importance d'utiliser la plus vaste aire de jeu possible pour déjouer un opposant.

Indicateurs de progrès:

Le poursuivi évite les coins pour ne pas être pris en souricière;
le poursuivant parvient à coincer son opposant dans un coin de l'aire de jeu.



Le surnombre

On utilise de nouveau la plus grande aire de jeu possible à la disposition de chaque équipe mais cette fois en situation de deux contre un (deux poursuivis pour un seul poursuivant). Sans recevoir de consignes particulières, les jeunes tentent donc d'éviter la touche du poursuivant.

"Que remarquez-vous cette fois? Quelle nouvelle contrainte apparaît pour le pousuivant qu'il n'avait pas auparavant en situation d'un contre un?"

Le questionnement de l'éducateur physique vise ici à faire ressortir l'influence des actions des poursuivis sur celles du poursuivant. En d'autres termes, la simple présence d'un partenaire pourra affecter positivement la réussite du poursuivi à éviter la touche du poursuivant.

"Comme nous le verrons maintenant, il est fort possible d'élaborer des tactiques, tant chez les attaquants que chez les défenseurs, dans une activité quelconque, pour contrer les actions de son ou ses adversaires."

Indicateurs de progrès:

Les poursuivis évitent les coins pour ne pas être pris en souricière;
ils évitent de ne pas se retrouver tous les deux au même endroit sur l'aire de jeu.

Le matériel requis pour ces activités:

Une aire de jeu par équipe;
5 cônes.


Élaboration d'une tactique en attaque

La traversée 1

Deux élèves partenaires prennent place dans leur zone de but en faisant face à un défenseur. Pour marquer un point, il doivent arriver à traverser tous les deux l'aire de jeu jusqu'à la zone de but opposée sans être touchés par le défenseur.

Aucun point n'est marqué si un seul élève parvient à la zone de but. Un élève doit attendre l'arrivée de son partenaire dans la zone de but avant de tenter de retraverser l'aire de jeu. Un élève prenant place dans une zone de but ne peut être touché par le défenseur; il peut même, s'il le désire, revenir sur ses pas si la situation l'exige. La partie se termine lorsqu'un attaquant a été touché ou après deux minutes de jeu.

"À votre avis, est-il possible pour les deux attaquants de déjouer le défenseur par une quelconque tactique? Laquelle?"

Dans cette activité, l'élève devrait prendre conscience que les actions menées par un attaquant peuvent influencer positivement celles de son partenaire. À tout le moins, elles peuvent détourner l'attention du défenseur ailleurs...

Indicateurs de progrès:

L'élève à l'attaque profite que l'attention du défenseur soit portée vers son partenaire pour s'infiltrer dans un espace libre;
il tente d'attirer le défenseur vers lui pour faciliter la tâche de son partenaire.



La traversée 2

Les deux attaquants se placent comme pour l'activité précédente. Cette fois, cinq anneaux de deck-tennis ont été déposés dans la zone de but opposée.

Pendant une période de jeu maximale de deux minutes, les attaquants tentent de s'approprier un anneau à la fois et de revenir le déposer dans la zone de but de départ en évitant la touche du défenseur. À noter cette fois que le seul endroit où un attaquant ne peut être touché par le défenseur est sa zone de but de départ.

La partie se termine dès qu'un attaquant a été touché par le défenseur ou au terme de la période de deux minutes réglementaire. De nouveaux participants viennent alors remplacer ceux qui étaient sur l'aire de jeu.

"Avez-vous développé un truc pour éviter la touche du défenseur et marquer des points? Que pensez-vous de l'idée de faire avancer les deux attaquants en même temps? de les éloigner l'un de l'autre? de profiter de la course du défenseur vers le partenaire pour filer vers la zone de but?"

Indicateurs de progrès:

Les attaquants conviennent (secrètement) d'une tactique commune pour déjouer le défenseur;
ils évitent de rester près l'un de l'autre et utilisent toute l'aire de jeu pour leurs actions.



Les ballons voisins 1

Deux attaquants et un seul défenseur s'affrontent sur l'aire de jeu. Un anneau de deck-tennis a été déposé sur chaque coin du terrain (donc quatre au total). Quatre ballons de mini-volleyball faits de mousse gonflable, deux à chaque extrémité du terrain, sont placés sur des anneaux de deck-tennis pour les empêcher de rouler.

Dans cette activité, l'un des deux attaquants saisit un ballon, celui de son choix, qu'il va tenter de passer à son partenaire par la voix aérienne, en le faisant rebondir ou rouler au sol. Il peut même, s'il le désire, se déplacer avec ce ballon. Dès qu'il prend possession à son tour du ballon, le partenaire n'a plus le droit de se déplacer mais peut tout de même effectuer des pivots. S'il est capable de déposer le ballon sur un anneau sans marcher, il marque un point pour son équipe. S'il n'en est pas capable, il doit tenter à son tour de passer à son équipier. Pendant ce temps, le défenseur tente bien entendu d'intercepter les passes ou de bloquer l'accès aux anneaux sans toucher ses opposants.

Dès qu'un point a été marqué, c'est-à-dire lorsqu'un ballon a été déposé sur un anneau par l'un des deux attaquants, l'un de ceux-ci peut aussitôt relancer le jeu avec un nouveau ballon, celui de son choix parmi les trois qui restent.

Le défenseur, pour contrer les attaques de ses opposants, peut décider de retirer le ballon qui marque un point du coin du terrain et le remettre rapidement à son endroit d'origine. Il doit toutefois être conscient que ses adversaires, pendant ce temps, ont le loisir de remettre un ballon en jeu. Il peut aussi choisir de laisser le ballon en place et se contenter de faire obstruction aux actions des attaquants.

Aucun contact physique n'est permis. La partie se termine lorsque deux ballons ont été déposés sur deux anneaux "voisins" ou au terme d'une période de deux mimutes.

"D'après vous, le travail du défenseur était-il plus facile maintenant compte tenu du fait que vous deviez vous échanger des passes? La réception du ballon a-t-elle ralenti vos actions en attaque? Avez-vous convenu, toi et ton partenaire, d'un type de passe en particulier afin de vous faciliter la tâche, ou d'une façon de vous déplacer afin de réduire au maximum les risques d'une interception par le défenseur? Quel est d'après vous le meilleur endroit pour demander une passe sans être aperçu par le défenseur?"

Indicateurs de progrès:

Les attaquants conviennent (secrètement) d'un type de passes pour faciliter leur réception du ballon;
ils tiennent compte de la position du partenaire et de son habileté à capter le ballon dans le choix du type de passes;
ils changent rapidement de position.

Le matériel requis pour ces activités:

Une aire de jeu par équipe;
5 cônes;
8 anneaux de deck-tennis par équipe;
4 ballons de mini-volleyball (mousse gonflable) par équipe.


Élaboration d'une tactique en attaque et en défensive

Le cleptomane 1

Pour cette activité, l'aire de jeu est formée d'une zone de but pour les deux attaquants et d'un palais protégé par deux défenseurs. Pour faire ce palais, on utilise un tapis de gymnastique sur lequel sont déposés cinq anneaux de deck-tennis en guise de butin.

Les attaquants ne peuvent être touchés lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur de leur zone de but et peuvent à tout moment y retourner s'ils craignent d'être touchés par un défenseur.

L'objectif des attaquants est de pénétrer à l'intérieur du palais en évitant la touche des défenseurs, puis de ramener un seul anneau à la fois dans leur zone de but, toujours sans être touchés par les défenseurs. S'ils arrivent jusqu'au palais, les attaquants sont à l'abri de la touche de leurs opposants jusqu'à ce qu'il en sorte. Il est strictement interdit à quiconque de se laisser tomber par terre ou sur le tapis pour des raisons de sécurité.

Lorsqu'un attaquant a été touché, lui et son partenaire doivent retourner dans leur zone de but et remettre un anneau aux défenseurs. Ce sont d'ailleurs ceux-ci qui donneront le signal de reprise de la partie. Après deux minutes de jeu, de nouvelles équipes se font face.

"Quelle tactique avez-vous découverte pour déjouer vos opposants? Est-il possible pour un attaquant de suffisamment attirer l'attention des deux défenseurs pour permettre à son partenaire de circuler dans l'aire de jeu sans être touché? Est-il facile d'éloigner un défenseur du palais?"

"Pour ne pas mordre aux tactiques des attaquants, avez-vous convenu d'une action défensive particulière? Serait-ce une bonne idée dans ce cas-ci de vous partager les tâches, par exemple en nommant un gardien du palais et en laissant l'autre défenseur devant?"

Pour donner davantage de fil à retordre aux défenseurs, l'ajout d'un troisième attaquant pourrait amplifier l'importance d'une tactique commune en vue de protéger le palais.

Indicateurs de progrès:

L'élève attaquant tente d'éloigner les défenseurs de leur palais en les attirant vers lui;
son partenaire file rapidement dans une brèche laissée momentanément sans surveillance;
les défenseurs conviennent ensemble du rôle de chacun (Qui protégera le palais? Qui poursuivra davantage les attaquants?);
en défensive, chacun appuie le travail de son partenaire, lui prête main forte au besoin.



Le cleptomane 2

L'aire de jeu est maintenant séparée par une ligne médiane. Chaque équipe doit protéger son propre palais des assauts des opposants.

Les élèves jouent le rôle de défenseurs lorsqu'ils se trouvent dans leur propre demi-terrain mais deviennent attaquants dès qu'ils pénètrent en terrain adverse. Ils ne peuvent donc être touchés que lorsqu'ils se trouvent dans le terrain de leurs adversaires.

Comme pour l'activité précédente, dès qu'un attaquant est touché en zone adverse, il doit remettre un anneau à ses adversaires. Tous regagnent alors leur place de chaque côté de la ligne médiane avant de reprendre le jeu (après le signal de l'équipe qui a touché l'attaquant concerné).

Cette version du cleptomane, plus complexe, permet difficilement aux élèves de 2ième classe d'élaborer une tactique en attaque puisque les jeunes vont inévitablement chercher à placer un gardien pratiquement en permanence aux abords du palais à défendre. Par contre, les élèves de 3ième classe, eux, pourront user de stratégie pour prendre un opposant par surprise lorsqu'ils jouent en défensive.

Indicateurs de progrès:

Les défenseurs déterminent ensemble les rôles de chacun;
un défenseur jouant plus avancé revient prêter main forte à son partenaire si la situation l'oblige.



Le micro-volley

L'aire de jeu est maintenant divisée en deux par un filet placé à une hauteur de 1m50 environ. Deux équipes de deux joueurs chacune s'affrontent dans le cadre d'une partie de micro-volley.

On tire au sort laquelle des deux équipes prendra possession du ballon de plage en début de partie. Il s'agit en fait d'essayer de lancer ou frapper le ballon par dessus le filet de manière à ce qu'il tombe par terre, à l'intérieur des limites du terrain, de préférence sans avoir été touché par les adversaires.

Si le ballon n'a pas été touché avant de gagner le sol, l'élève qui l'a lancé procure un point à son équipe qui récupère le ballon de nouveau. Si le ballon a été touché par un adversaire avant de tomber par terre, aucun point n'est marqué mais le ballon demeure toujours la propriété de l'équipe qui l'avait lancé. Si par contre il a été attrapé, le joueur en question marque à son tour un point pour son équipe et conserve le ballon de son côté. Ce sera donc maintenant à lui de relancer le jeu et de tenter de marquer des points.

Il est permis à tous de marcher avec le ballon. Une partie dure deux minutes.

"À votre avis, quelle serait la meilleure façon de marquer des points? Peut-on supposer que notre tâche sera plus facile si on parvient à déplacer les défenseurs, à déstabiliser leur défensive? Est-ce que des feintes, des passes, pourraient vous aider à tromper leur vigilance? Dans quelle section du terrain croyez-vous qu'il soit plus facile de marquer des points?"

"Quelle a été votre stratégie pour contrer les actions adverses? Avez-vous convenu d'un placement particulier des joueurs sur le terrain? Que faire lorsque vous voyez vos opposants se déplacer avec le ballon de leur côté du filet? Croyez-vous possible de contrer leurs attaques en leur laissant croire que vous mordez à leurs feintes?"

Indicateurs de progrès:

En attaque, les jeunes tentent de déporter leurs opposants vers les côtés en se faisant des passes ou en se déplaçant (modérément) avant de lancer;
en défensive, ils déterminent la zone d'intervention de chacun sur le terrain à protéger (par exemple un joueur devant, l'autre derrière);
en défensive, ils modifient légèrement leur position sur le terrain en fonction de la position du porteur du ballon (sans se laisser déporter par les feintes).



Le double-but

Un carré est formé à l'aide de quatre cônes au centre de l'aire de jeu. Deux gardiens protègent les quatre buts (les quatre côtés du carré) des lancers des deux attaquants.

Le but du jeu, pour ces attaquants, est de faire rouler le plus souvent possible un ballon de mousse de telle sorte qu'il traverse le carré par deux côtés parallèles. Aucun lancer dans les airs ou sous forme de rebond n'est accepté. Les gardiens n'ont aucunement le droit de pénétrer à l'intérieur du carré qu'ils protègent. On recommande l'usage d'un ballon mousse pour prévenir les risques d'accident causé par un lancer bloqué du pied par un gardien... À ce sujet, même si le ballon est inoffensif, rappeler aux jeunes de bloquer le ballon et non de le frapper. On pourrait aussi utiliser une rondelle de hockey de salon (anneau de feutre) au lieu du ballon.

Indicateurs de progrès:

En attaque, les jeunes modifient continuellement leur position autour du carré;
ils priorisent les passes plutôt que les déplacements avec l'objet en main pour déstabiliser la défensive adverse;
en défensive, ils évitent de se placer devant le même but à protéger;
ils veillent à toujours placer un opposant devant chacun des attaquants.

Le matériel requis pour ces activités:

Une aire de jeu par équipe;
21 cônes;
10 anneaux de deck-tennis par équipe;
1 ballon de plage par équipe;
2 tapis de gymnastique par équipe;
1 ballon mousse par équipe (ou rondelle de hockey de salon en feutre);
1 filet et supports nécessaires par équipe.