Les renards et les corbeaux

S'esquiver et établir une stratégie

Voici une activité que nous avions concoctée il y a de cela plusieurs années et que nous avons ensuite oubliée avec le temps. La revoici donc, légèrement modifiée (lire "améliorée"!) avec, en prime, une petite vidéo pour mieux illustrer sa description.

Nous aurions également pu l'intégrer à notre scénario portant sur les stratégies à adopter dans le cadre de différentes activités collectives. Elle pourra sans aucun doute faire aussi partie de votre propre planification impliquant des jeunes de 2e et 3e cycles du primaire.


Organisation et réglementation

On forme trois équipes dans le groupe, deux s'affrontent sur l'aire de jeu tandis que la troisième prend place sur un banc.
La durée d'une partie est de quatre minutes. Libre à vous, néanmoins, d'allouer un laps de temps différent selon la durée de vos cours et de vos interventions.
Au cours d'une partie, une équipe jouera à l'attaque tandis que l'autre défendra uniquement son territoire. Nous veillons donc à ce qu'au terme de la période, chaque équipe ait pu évoluer au moins une fois à l'attaque et une fois en défense contre chaque équipe adverse.
L'équipe gagnante sera celle ayant cumulé le plus haut total de points pendant toute la durée de la période en cours.
Ainsi, "A" peut attaquer contre "B", puis défendre son territoire contre "C", alors que "B" peut ensuite attaquer contre "C". Puis, on reprend le même horaire en inversant les rôles des équipes.
L'aire de jeu correspond à la totalité de la superfie disponible dans votre gymnase (habituellement similaire à environ trois terrains de badminton). On trouve aux deux extrémités deux demi-cercles. On dépose au sol, dans l'un de ces demi-cercles, dix anneaux de caoutchouc, et dans l'autre un bac de plastique contenant dix ballons de mousse. On place également trois poteaux verticaux amovibles de chaque côté de l'aire de jeu, à l'extérieur des demi-cercles (voir schéma ci-dessous).
Les attaquants attendent le signal de l'enseignant en se tenant debout à l'intérieur d'un demi-cercle situé à l'une des extrémités de l'aire de jeu (là où se trouvent les anneaux de caoutchouc). Les défenseurs, eux, sont à l'autre bout de cette aire, mais derrière la ligne de fond.
Lorsque le signal se fait entendre, les attaquants tentent de traverser le terrain, en évitant la touche de leurs adversaires, afin de pénétrer à l'intérieur de l'autre demi-cercle.
Pour ce faire, deux options s'offrent à eux. Ils peuvent d'abord, tout simplement, courir en évitant la touche des défenseurs, mais ils peuvent également se réfugier à l'un des six poteaux verticaux en le tenant de la main. Ces poteaux sont d'ailleurs réservés exclusivement aux attaquants mais ne peuvent accueillir qu'un seul élève à la fois (le premier arrivé). Il est important de préciser que les poteaux doivent rester à la verticale et ne peuvent en aucun moment être déplacés.
Les attaquants ne sont pas dans l'obligation de sortir immédiatement de leur demi-cercle et peuvent ainsi attendre le moment qu'ils jugent opportun pour ce faire (puisqu'ils ne peuvent y être touchés). Cependant, les défenseurs, eux, doivent obligatoirement s'avancer au delà du demi-cercle, tout juste devant eux, et ne doivent plus y retourner puisque les deux demi-cercles appartiennent aux attaquants pour toute la durée de la partie.
Lorsqu'un attaquant est touché de la main par un défenseur, il doit retourner dans son demi-cercle de départ avant de pouvoir tenter de nouveau de traverser l'aire de jeu.
Lorsqu'un attaquant parvient à traverser le terrain sans être touché et accède à l'autre demi-cercle, il doit prendre un ballon et tenter maintenant de retourner à son demi-cercle d'origine pour marquer un point.
Pour ce faire, trois options s'offrent à lui: courir en évitant la touche de l'adversaire, utiliser les poteaux verticaux pour faire une pause, ou tenter une passe vers un partenaire.
Lorsqu'un porteur du ballon est touché par un défenseur, il doit retourner le ballon en question dans la bac (voir les consignes de sécurité) avant de se diriger dans son demi-cercle d'origine pour attaquer de nouveau.
Lorsqu'une passe est ratée, qu'elle soit imprécise, échappée, rabattue ou interceptée par un défenseur, l'élève qui avait lancé le ballon — et non celui qui ne l'a pas attrapé — est retiré du jeu pour le reste de la partie (et non du cours, évidemment!). Il est donc importamnt pour le porteur du ballon d'être bien certain de faire le bon choix de jeu avant de passer...
Lorsqu'un attaquant parvient à pénétrer à l'intérieur de son demi-cercle d'origine avec un ballon en sa possession ou capte une passe à l'intérieur de celui-ci, il le dépose sur un anneau de caoutchouc et marque ainsi un point pour son équipe. Il peut alors attaquer de nouveau.
Au terme du laps de temps déterminé par l'enseignant pour la partie, on ajoute les points obtenus par les attaquants au tableau de pointage avant d'entamer une autre partie avec de nouveaux opposants.


Consignes de sécurité

Lorsqu'un attaquant, avec en sa possession un ballon, est touché par un défenseur, il doit évidemment remettre le ballon en question dans le bac. Pour ce faire, afin d'éviter les accidents, on lui demande de se déplacer vers une ligne de côté avant de simplement faire rouler ledit ballon vers l'extrémité du terrain ou se trouve le bac de plastique (plutôt que de le lancer dans les airs). Préalablement, l'enseignant aura désigné un ou deux élèves, parmi ceux qui sont en attente sur le banc, pour replacer les ballons dans le bac lorsque nécessaire.
Les lignes délimitant l'aire de jeu sur le sol sont importantes. Lorsqu'un attaquant place un pied au delà de l'une de celles-ci, il est considéré hors jeu et doit retourner dans son demi-cercle initial comme s'il avait été touché par un adversaire.


Aire de jeu



Vidéo à visionner



Matériel suggéré

6 poteaux verticaux amovibles;
1 grand bac de plastique;
10 ballons mousse;
10 anneaux de caoutchouc;
3 ensembles de dossards;
1 tableau de pointage pour 3 équipes.