Les planètes

Un jeu d'opposition destiné aux jeunes de 2ième et 3ième années

L'activité qui suit ne manquera pas de plaire à vos jeunes de 2ième et 3ième années du primaire (7-9 ans).

Que ce soit dans le cadre d'un cours d'éducation physique, en salle, ou à l'extérieur, à l'occasion d'une journée d'activités physiques (par exemple à l'accueil des élèves lors de la rentrée scolaire), les enfants prendront plaisir à chercher des astuces permettant de déjouer leurs opposants, tant à l'attaque qu'en défensive.


Que vous choisissiez d'utiliser ce jeu comme moyen d'action tant à l'intérieur qu'à l'extérieur, assurez-vous de disposer de suffisamment d'espace pour permettre aux enfants de pouvoir courir sans danger particulier de collisions. Cependant, vu le nombre restreint de participants prenant part au jeu en même temps (quatre), les risques de blessures sont à toute fin utile inexistants.

Le fait de ne permettre qu'à quatre élèves de prendre part au jeu en même temps représentera un avantage certain pour l'intervenant désireux d'observer et/ou évaluer les élèves dont il a la charge. Par contre, si le groupe d'enfants est nombreux (par exemple plus d'une vingtaine de jeunes), vous remarquerez que le temps réel d'activation de chaque élève est très court, ce qui nous amène à suggérer d'utiliser Les planètes davantage comme activité extérieure, sur le gazon, avec de petits groupes d'élèves, que lors d'un cours proprement dit.

Si un parc municipal se trouve à proximité de votre école, l'idée de constituer quelques terrains avec au moins un animateur sur chacun d'eux serait l'idéal...




Les planètes

Valeur pédagogique

En utilisant cette activité comme moyen d'action avec vos élèves, vous pourrez ainsi développer les deux objectifs intermédiaires suivants (en 2ième et 3ième classes):

Exploiter à l'attaque l'espace disponible.(1)

Exploiter en défense l'espace disponible.(2)

(1) (2) Tirés de: "Répartition des contenus et des objectifs d'apprentissage pour chacune des classes du primaire. Document de travail." Ministère de l'Éducation du Québec. Juin 1996.


Organisation et réglementation

Cinq tapis de gymnastique sont disposés dans la salle ou sur la surface gazonnée choisie. Quatre le sont à l'intérieur de chaque coin d'un rectangle de jeu, d'une superficie équivalente à celle de trois terrains de badminton, et l'autre au centre du terrain, dans un cercle d'environ 4 mètres de diamètre. On dépose aussi sur chacun des quatre tapis autour du rectangle un foulard de jeu.
Le groupe d'élèves est divisé en deux équipes de couleurs différentes. Dans chacune d'elles, on attribue un numéro de 1 à X aux jeunes.
Un tirage au sort détermine laquelle des deux équipes commence la partie à l'attaque, l'autre se retrouvant nécessairement en défensive.
L'intervenant appelle deux joueurs de chaque équipe sur l'aire de jeu en nommant de vive voix deux numéros.
Les deux coéquipiers attaquants se placent debout sur le tapis central. Les deux défenseurs se placent quant à eux chacun au centre d'une ligne de fond.
Au signal de l'intervenant, les deux astronautes (attaquants) peuvent tenter de quitter leur vaisseau spatial (tapis central) pour mettre le pied sur une planète (l'un des quatre tapis) en évitant la touche des deux gardiens des planètes (défenseurs). Toutefois, s'ils trouvent la manoeuvre trop risquée, ils ont le loisir d'attendre que leurs adversaires s'éloignent.
À partir du moment où le signal de départ a été donné, les gardiens des planètes (défenseurs) peuvent circuler où bon leur semble sauf sur les planètes et le cercle central.
Quand un astronaute parvient à mettre le pied sur une planète avant la touche de l'adversaire, il obtient ainsi le droit de s'approprier le drapeau (foulard de jeu) de la planète en question et de revenir le déposer dans son vaisseau spatial sans être pourchassé par les gardiens des planètes. Cependant, à partir du moment où il a laissé tomber le drapeau dans son vaisseau, les gardiens peuvent recommencer à le pourchasser.
Si au contraire l'astronaute a été touché avant d'avoir pu mettre son pied sur une planète, celui-ci est aussitôt éliminé du jeu et doit retourner s'asseoir avec ses autres coéquipiers.
Le jeu se poursuit jusqu'au moment où les deux astronautes ont été éliminés par les gardiens des planètes, lorsque les astronautes ont pu prendre tous les foulards, lorsque l'intervenant juge que les astronautes ont cessé d'attaquer depuis trop longtemps, ou lorsque la durée de la partie a atteint la limite de temps établie par l'intervenant en début de partie.
Dès que tous les astronautes d'une même équipe ont attaqué à une occasion, on inverse les rôles pour poursuivre la partie.
Pour donner un peu de piquant à la partie, principalement dans le cas où ce jeu est utilisé dans le cadre d'une journée d'activités, l'intervenant peut additionner tous les points des deux équipes à l'attaque pour déterminer un vainqueur.
Comme le jeu est ponctué de nombreux arrêts, l'intervenant peut régulièrement renchérir sur des actions qui viennent de se dérouler aux yeux de tous, rappeler des consignes inhérentes à la tâche, à la sécurité, etc.
Comme c'est le cas pour toutes les activités physiques de ce type, il est nécessaire de préparer un bon échauffement spécifique à l'effort que devront fournir les élèves et aussi de veiller à calmer les ardeurs de tous en fin de période...

Le terrain


Matériel requis pour un terrain

5 tapis de gymnastique;
4 foulards de jeu;
2 ensembles de dossards;
1 grand cercle de 4 mètres de diamètre tracé au centre;
1 rectangle de jeu délimité par 4 lignes tracées au sol;
1 sifflet (facultatif).

Personnel

Si cette activité est sous la responsabilité de personnes non qualifiées en éducation physique, par exemple lors d'une journée d'activités physiques et/ou sportives (olympiades), il est recommandé de demander à deux personnes adultes de superviser le jeu.