Lancer un objet
sur une cible mobile 1

Ajuster son tir au déplacement d'un élève

Vos élèves prennent part à une activité collective, comme le mini-basketball par exemple, et vous remarquez que plusieurs d'entre eux éprouvent des difficultés à toucher la cible lorsque vient le moment de tenter une passe.

Souvent, cela est dû au fait qu'ils n'arrivent pas à bien estimer la vitesse de déplacement du partenaire visé. En d'autres mots, ils ne sauront pas adapter la vélocité de leur passe et la trajectoire du ballon au déplacement de leur partenaire. Le résultat est souvent le même: le ballon arrivera à destination trop tard! Le train est déjà passé... ;)


Dans l'activité qui suit, l'élève en possession d'un ballon doit justement tenter d'atteindre une cible mobile, dans ce cas-ci un adversaire qui ne collabore évidemment pas, pour marquer un point. Une variante vous est également proposée de manière à varier quelque peu les contraintes physiques et stratégiques.


Organisation et réglementation

On forme deux équipes dans le groupe, par exemple les rouges et les bleus. On détermine par un tirage au sort qui seront les attaquants et les défenseurs pour la première manche.
Cinq tapis de gymnastique ont été disposés debout, à l'aide de cylindres de carton pressé, autour du gymnase et serviront de "cachettes" pour les attaquants. Voir schéma ci-dessous.
Un grand rectangle est formé au centre du gymnase à l'aide de cônes. On dépose un grand bac rempli de ballons mousse au centre de celui-ci.
Les attaquants viennent rejoindre leur enseignant derrière un tapis de gymnastique pour y recevoir, secrètement, un numéro. Pendant ce temps, les défenseurs, eux, prennent place à l'intérieur du rectangle formé par les cônes et saisissent chacun un seul ballon mousse (note: habituellement, nous faisons en sorte de prévoir deux ballons mousse de plus qu'il y a de joueurs dans chaque équipe). Les ballons inutilisés sont laissés dans le bac.
Lorsque les attaquants ont reçu leur numéro, chacun se dirige derrière le tapis de gymnastique de son choix et attend le signal de l'enseignant.
IMPORTANT: À partir du moment où l'enseignant demande aux attaquants de prendre place derrière les tapis, tous les ballons mousse qui toucheront par terre, qu'ils soient lancés ou échappés par les défenseurs, sont retirés du jeu pour toute la durée de la manche. Les défenseurs ne peuvent donc pas les reprendre ou les déposer dans leur bac. On les laisse par terre.
La partie commence. L'enseignant appelle un numéro. L'attaquant porteur de ce numéro doit rapidement changer de cachette, en se rendant derrière celle de gauche ou celle de droite, sans être atteint par le ou les ballons lancés par les défenseurs.
Lorsqu'un attaquant parvient à éviter les tirs, il marque un point pour son équipe. Lorsqu'un ou plusieurs défenseurs touchent un coureur en lançant un ballon, ce sont les défenseurs qui marquent le point.
Lorsqu'un attaquant parvient à éviter tous les ballons lancés en sa direction, ceux-ci sont TOUS éliminés du jeu pour le reste de la manche en cours. Lorsqu'un ou plusieurs ballons atteignent la cible, tous les joueurs ayant effectué un tir vers CE joueur peuvent récupérer leur ballon.
Les ballons encore disponibles à l'intérieur du bac peuvent être utilisés par un défenseur qui n'en a plus. Mais on le rappelle: les ballons perdus par terre restent par terre!
Un ballon qui touche la tête de l'attaquant, tombe par terre ou frappe le mur ou un quelconque obstacle avant d'atteindre le joueur ne compte pas.
L'enseignant appelle ensuite un deuxième numéro, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe à l'attaque aient été appelés. On inverse ensuite les rôles pour passer à la deuxième manche. Pendant que les nouveaux attaquants recevront leur numéro, les défenseurs récupéreront les ballons et déposeront ceux en surplus dans le bac.
Si vous le désirez, vous pouvez également compter les points un peu différemment de manière à ajouter un peu de piquant à la partie. Ainsi, lorsque les rouges, par exemple, marquent une deuxième fois de suite, cette deuxième marque vaut deux points au lieu d'un seul. À trois marques consécutives, on inscrit trois points d'un coup, et ainsi de suite. Dès que les adversaires marquent à leur tour (un seul point lorsqu'on brise une séquence adverse), ils pourront eux aussi bénéficier de la possibilité de doubler, tripler, etc., leur pointage.
Une variante à cette activité est proposée au bas de cette page...


Consignes de sécurité

L'usage exclusif de ballons mousse est obligatoire pour cette activité.
La tête ne compte jamais comme cible, même si l'on utilise des ballons mousse...
Insister sur la nécessité de réduire la vélocité des tirs. Le but de l'activité est d'être précis en adaptant les lancers (vélocité, trajectoire) au déplacement de l'attaquant.
On peut également forcer les défenseurs à lancer le ballon à deux mains pour atteindre un attaquant en course, un peu à l'image d'une passe-poitrine au basketball.
Adapter les dimensions du rectangle des défenseurs à celles de votre gymnase. Un rectangle trop grand laisse bien peu d'espace aux attaquants pour éviter les tirs adverses.


Aire de jeu suggérée



Vidéo à visionner



Matériel utilisé dans la vidéo

5 tapis de gymnastique;
10 cylindres de carton pressé;
14 cônes;
1 bac de plastique;
14 ballons mousse (ou 2 de plus que le nombre de joueurs par équipe);
1 tableau de pointage (facultatif);
dossards pour les deux équipes;
1 cône et 1 balle évidée supplémentaires (pour la variante).


Variante suggérée

"On vole le trésor!"

On ajoute un cône supplémentaire, à l'intérieur du rectangle des défenseurs (voir schéma ci-dessous), sur lequel on dépose une balle évidée: le trésor à voler!

Cette fois, les joueurs des deux équipes sont assis sur un banc. L'enseignant appelle deux numéros à la fois. Les deux attaquants prennent place derrière un même tapis de gymnastique (choisi par l'enseignant). Les deux défenseurs sont à l'intérieur de leur rectangle et n'ont droit qu'à un seul ballon à la fois (même s'ils disposent de tous les autres ballons dans leur bac).

Au signal de l'enseignant, les deux attaquants tentent de faire le tour du gymnase, dans la direction de leur choix, sans être touchés par les tirs adverses. Chaque attaquant qui parvient à faire un tour complet du gymnase marque un point pour son équipe. Un attaquant touché ne marque pas de point retourne s'asseoir au banc de son équipe. Les attaquants sont les seuls à pouvoir marquer des points.

Les attaquants peuvent évidemment s'arrêter derrière un tapis pour se protéger en cours de route. Lorsque l'un deux — ou les deux! — parvient à faire un tour complet du gymnase, un compte à rebours de 30 secondes est lancé! Le ou les attaquants disposent alors de 30 secondes pour tenter de voler la balle qui se trouve sur le cône au centre du rectangle des défenseurs... et ainsi marquer cinq points supplémentaires! La seule façon de les en empêcher est toujours de lancer un ballon mousse sur eux. Et comme toujours, tous les ballons lancés ou échappés par terre sont retirés du jeu.

Un attaquant faisant tomber accidentellement la balle par terre, en l'échappant ou en touchant le cône, met fin automatiquement au compte à rebours. Un défenseur qui en fait autant, ou bloque physiquement l'accès au cône, concède automatiquement les cinq points aux attaquants. Il est interdit de plonger par terre pour tenter de saisir la balle.

Lorsque tous les joueurs d'une même équipe sont passés à l'attaque, on inverse les rôles.



Aire de jeu suggérée pour cette variante