Champion de la manipulation
(suite 1)


Activités préparatoires au projet

Comme dans le "bon vieux temps"!

Depuis l'entrée en vigueur de la réforme scolaire, plusieurs enseignantes et enseignants se demandent comment modifier leurs approches de manière à les faire vraiment coller à l'esprit du nouveau programme à maîtriser. Une bonne façon de faire, sans doute pour se sécuriser un peu, est de partir de ce qu'on connaît déjà!

L'enseignant préparera donc ses élèves en les plaçant dans diverses situations de manipulation telles qu'il les présentait sans doute auparavant, mais sans insister sur le "comment faire" ceci ou cela. En d'autres mots, il évitera de donner LA bonne réponse à un quelconque problème à résoudre de manière à laisser toute la place à l'élève dans son choix de décision. Cette façon de faire n'atténue en rien le travail de l'enseignant qui doit évidemment guider les jeunes, les alimenter, bref s'assurer qu'ils ne feront pas de "sur place".

Au choix de l'enseignant, quelques cours exploratoires peuvent être prévus de manière à placer l'élève dans des situations diverses touchant différentes formes de lancers, d'attrapers, le dribble et la jonglerie.

À la fin de chaque cours, l'enseignant prend soin de bien faire ressortir les éléments fondamentaux qui auraient dû être perçus par chacun et s'assure que tous utiliseront un vocabulaire commun.



Dernier cours préparatoire avant le projet principal

Télécharger le feuillet Lorsque les élèves auront expérimenté différentes situations incluant des actions de manipulation, l'enseignant distribue à chacun d'eux un feuillet qui décrit sommairement les quatre tâches, des ateliers à expérimenter pendant le cours, qui serviront de base en vue d'un projet plus complexe à entreprendre dès le cours suivant.

"À partir du prochain cours, vous devrez inventer un atelier qui nous démontre en quoi vous êtes champions et qui vous mettra donc en valeur. C'est la raison pour laquelle vous allez expérimenter aujourd'hui quatre ateliers différents qui vous aideront à faire votre choix quant au type d'atelier que vous désirerez créer. Comme vous le remarquez sans doute, les ateliers en question ressemblent un peu aux derniers cours que nous avons passés ensemble. Mais attention! Vous ne devrez pas reproduire l'un de ces ateliers pour votre projet mais bien simplement vous en inspirer..."

Les élèves se placent alors en équipes de deux et ont pour obligation d'expérimenter au moins une fois chaque atelier. Ils peuvent donc, si désiré, y retourner plus d'une fois en autant qu'ils retournent faire la file derrière leurs camarades qui attendaient déjà sur place.

Chaque élève doit conserver avec lui son feuillet. On remet aussi à chaque équipe un crayon. Pour chacun des quatre ateliers, l'élève doit répondre sur son feuillet à deux questions précises:

"Cette activité était-elle agréable pour moi?"

"J'ai le goût de choisir cette activité pour mon projet..."




Description sommaire des ateliers

Dans l'atelier de dribble (1), on forme un couloir à l'aide de cônes. Au moins cinq élèves doivent prendre part à l'activité en même temps... mais il ne s'agit pas d'une course (important de le préciser aux élèves)! Chaque participant prend un ballon de jeu de 7 pouces de diamètre qu'il doit dribbler tout en se déplaçant dans un sens ou dans l'autre du circuit en boucle. Le défi à relever pour chacun est de conserver la maîtrise du ballon sans cesser de dribbler et sans toucher aux obstacles, qu'ils soient fixes (cônes) ou mobiles (autres élèves). Il est aussi nécessaire de respecter les limites du parcours.

Dans l'atelier des attrapers (2), les deux partenaires se lancent un ballon, une balle évidée ou un anneau de deck-tennis. Pour la sécurité de tous, limiter l'aire de jeu par des lignes ou des cônes. L'intention ici est de permettre au partenaire de bien attraper l'objet lancer, non de le lui faire perdre. Limiter aussi le nombre d'attrapers à tenter par élève à cinq pour chaque objet.

En ce qui concerne l'atelier de lancers attrapers (3), chaque élève se place debout à l'intérieur d'un cerceau plat déposé au sol et dispose de deux balles de jonglerie ou de deux "footbags". Il doit lancer et attraper les balles en alternance de chaque main, autant que possible sans les échapper. Par exemple, il lance d'abord la balle de sa main droite, la rattrape de la même main, puis lance la balle de sa main gauche et la rattrape, etc. Le total de lancers attrapers à effectuer est de dix. Insister pour que les jeunes ne quitent pas leur cerceau et lancent leurs balles au moins au dessus de leur tête.

Pour l'atelier de lancers (4), l'élève se place devant une cible tracée ou fixée contre un mur du gymnase et choisit l'objet qu'il devra projeter cinq fois vers la cible: la balle évidée (lancée par-dessus l'épaule), le ballon de jeu de 7 pouces de diamètre (lancé d'une seule main) ou l'anneau de deck-tennis (lancé par en dessous ou comme un frisbee. Limiter également l'aire de jeu par une ligne ou des cônes et s'assurer que les élèves de lancent pas pendant que quelqu'un recueille ses objets.

L'enseignant regroupe les élèves à la fin du cours.

"Tu viens d'expérimenter quatre situations différentes pendant lesquelles tu manipulais des objets en les dribblant, en les lançant ou en les attrapant. Certaines activités parmi celles que tu as expérimentées t'ont sans doute paru plus faciles, plus agréables ou plus compliquées que d'autres. Au fond, il est tout à fait normal que tu aies l'impression de mieux réussir dans certains types d'activités que dans d'autres. Dès le prochain cours, ce sera à toi de nous montrer en quoi tu es champion puisque tu devras inventer ton propre atelier."

Introduction Suite