Les quatre camps

L'activité qui suit s'apparente un peu à ce que nous appellons ici au Québec le ballon chasseur. Monsieur Stiz nous a d'ailleurs spécifié qu'il ne connaît pas l'origine de cette activité des quatre camps mais qu'il y a apporté quelques retouches personnelles.

par Francis Stiz, de Verviers, Belgique

Objectifs

S'organiser collectivement dans un jeu de ballon: les quatre camps.

Tirer;
esquiver;
attraper;
tenir compte de ses partenaires.

Organisation

Trois équipes de huit joueurs sont formées. Pendant que deux de celles-ci jouent, la troisième prend en charge l'arbitrage et le chronométrage. On change les équipes en jeu toutes les quatre minutes.
Un arbitre et un chronométreur.
Salle divisée en 4 camps.

Matériel requis

1 ballon léger;
4 bancs suédois;
3 ensembles de dossards (verts, rouges, bleus);
1 sifflet;
1 chronomètre.

Consignes

Règle d'or: tout joueur touché directement (sans rebond) par le ballon lancé par un adversaire va en prison derrière le camp adverse.

On peut bloquer la balle pour se protéger;
un prisonnier se délivre en touchant un joueur adverse;
on ne peut se déplacer avec la balle en main ni dribbler (le dernier joueur peut dribbler);
on ne peut pas toucher la tête;
pointage: 1 point par joueur non éliminé.

Critère de réussite

Faire prisonniers le plus de joueurs possibles de l'équipe adverse en 4 minutes.

Exemple


Critères de réalisation

Se faire des passes, participer et faire participer tous les joueurs, participer à l'arbitrage.

Observations et interventions

Comportements des enfants
Interventions du maître
Les joueurs n'arrivent pas à toucher l'adversaire qui a le temps de se placer hors d'atteinte.
Faire des passes rapides et se placer le plus près possible de la ligne centrale.
Ce sont toujours les mêmes qui lancent.
Stimuler les élèves à faire participer tout le monde ou obliger trois passes avant le tir.
Manque de participation.
Faire prendre des risques, inciter les jeunes à attraper la balle.

Variantes

Le joker:
Un joueur tenu secret est désigné par son équipe. Si à la fin de la partie ce joker n'est pas éliminé, il procure un boni de 3 points à son équipe.
Quitte ou double:
Si une équipe élimine l'équipe adverse avant la fin de la partie, ses points sont doublés.

Si vous avez des questions au sujet de cette activité, n'hésitez pas à m'écrire!